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[转载] 整个泛娱乐产生的互联网时代背景

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发表于 2013-3-31 12:18:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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产生的时代背景我们要回顾一下媒体发展的五波浪潮,一谈到媒体发展的五波浪潮,在座有70后、80后、90后,回顾发展历程我们了解到最早接触的娱乐以纸媒为载体,从我的记忆来讲,到80年代末的时候,或者80年代中后期的时候,对我个人冲击力,或者我比较有感性认识的媒体形象更多来自于电视这样的媒体。当然到90年代末的时候,对我娱乐触及的改变是PC终端。后来我发现所有接触到媒体的时候使用习惯在迁移,这种迁移更多的是基于移动终端。在座各位目前都是智能手机的使用者,今年IDC提出了一个概念,就是SCD的概念,SCD是什么概念呢?智慧终端这样一个概念。我们基于智慧终端看到整个媒体在终端时代产生了很大的变局。大家可能会看智能手机的承载和智能手机的变化,IDC数据来看,整个智能手机的国民渗透率在2013年达到了24%,我们预计今年智能手机国民渗透率达到30%的规模。大家可以回顾第四波浪潮的时候,我们讲互联网国民渗透率大家发现是70%左右,互联网走了20年国民渗透率是70%,我们看智能手机或者移动互联网的发展浪潮,会发现移动互联网这样的新兴浪潮其实用户保有量和国民渗透情况,10年的路程走完了互联网20年走过的路。在媒体迁移的时代,或者媒体融合的时代,其实为内容提供了更多的承载终端。
在这样的背景之下,我们触及的内容更加泛在化,还有我们触及到的终端,PC、智能电视、智能手机都为这样的时代提供了很肥沃的土壤。刚才讲到这样的泛娱乐化时代,大家会问说在泛娱乐时代背景下大的互联网公司机会在哪里?或者他们做了什么样的动作或者举措?我会举两个互联网公司的例子,第一个是腾讯,大家都知道腾讯这个公司无论在现在来讲已经占到整个互联网比较大的公司,无论从市值还是个性应用推进的速度来讲,大家可以看到腾讯这一两年做的事情,尤其围绕游戏产业做的事情,他们提到IP授权的概念。所谓IP授权就是版权交易的生意,我们回顾腾讯在泛娱乐的布局,大家可以看到腾讯已经围绕着游戏产业开始布局动漫和影视,整个腾讯2011年的时候先是选择了儿童互联网领域做泛娱乐的布局,像洛克王国,如果家里有孩子的家长,听众可能会有感受,洛克王国推出了第一部电影,乃至现在推出的第二部电影,第二部电影的票房超过了7000万,围绕游戏产业在电影的布局有很好的举措。腾讯在2012年游戏事业部,或者游戏事业部总经理已经出来明确提出了腾讯泛娱乐的布局或泛娱乐的战略。业界对战略从高度评价是什么事件呢?大家可以回顾2012年腾讯把日本的动漫引入到中国,这些动漫大家都知道,圣斗士、阿拉蕾和我们知道很卡通的形象,火影忍者都引入了中国。另一方面,引入动漫之后又把火影忍者和日本一家很有名的游戏公司共同开发了火热忍者Online游戏,从这个角度来看我们知道腾讯泛娱乐布局逐渐落地,腾讯泛娱乐布局围绕着游戏产业综合性、跨界的产业平台,这是腾讯。
讲到整个中国的泛娱乐,我们不得不提泛娱乐,中国娱乐泛娱乐的始祖是盛大,我们先不说盛大现在发展是好还是坏,陈天桥很多理念值得我们去思考,值得我们去追踪的。像他提出的网络迪士尼的概念,盛大围绕着盛大迪士尼的概念,除了在游戏布局之外可以看到在网络文学的布局。从盛大的角度来讲整个网络文学的布局其实对泛娱乐的战略是很好的选择。整个盛大文学从2012年的情况来看,2011年盛大文学有600万的作品,不知道大家是不是电视剧控,如果是电视剧控和穿越控,《步步惊心》从盛大文学演变而来,还有未来看到《刑名师爷》,或者看部队作品的《我是特种兵》也是从盛大文学演变过来的。盛大文学除了演变为影视作品之外还通过一些游戏改编,今年网页游戏上升比较快的,凡人修真等等都是,我们可以看到盛大泛娱乐和网络迪士尼的构建。
整个互联网公司在娱乐化背景的布局,切切实实的泛娱乐布局,做了4万份的调研。其实讲到泛娱乐来讲,或者说我们看到文化创意产业,大家会听到一个很有名的观点,平均人均GDP达到3000美金的时候是文化产业爆发的临界值,我们追踪整个国内的统计局发布的数据来看,整个在2008年的时候中国人均GDP超过了3000美金,我们预计人们在文化的投入会持续增长。另一方面大家会说文化创意产业或者泛娱乐产业在什么样的政策背景下产生?我们去年听到最多的是国家“十二五”规划,经济转型的大背景下文化产业在国家“十二五”期间要作为战略性新兴产业。大家其实也知道一个概念,战略性新兴产业的产值对国家GDP的贡献要达到或者超过5%,在这样一个背景下我们就会看到整个文化产业的,或者泛娱乐产业的产值在“十二五”期末会达到甚至超过4万亿的规模,这是我们针对于和一家互联网公司做的调研,从这个调研里无论在哪个年龄段的用户确确实实知道有泛娱乐的需求。我们看说在12岁左右的时候更多的是看网络文学作品,15岁也对这样的作品有很好的需求,如果我们看说30岁、40岁以上的人群对户外活动甚至文化旅游有这样的追求和旺盛的需求。这是从需求的角度来看,我们无论是互联网还是国家也好,其实我们最终落实到商业的角度,我们会想说用户有这个需求,愿不愿意为这个需求付费?在这样的理解下我们做了一个数据指标来衡量整个用户付费的意愿强度,我们选取了付费,用户每个月比收入来看,我们可以明显的看到儿童和青少年在娱乐的投入比较大。这个图有很明显,很值得我们关注的趋势。在30-39岁的时候由于受到家庭和社会责任的压力不断地增加,他们在娱乐上的投入逐渐减少,但我们可喜的看到40岁之后需求又开始反弹。这里没有跟大家分享一些细致的数据,如果细致到区域市场,我们会看到三、四级城镇、城乡市场40多岁的用户群体在泛娱乐上的投入要远远高于一线城市,这是一个值得注意的趋势,这是用户付费的意愿情况。
接下来看到整个用户的消费和用户需求推升了娱乐产值的增加,我们关注比较多的是网络游戏,大家从2009年开始关注比较多的是影视,我们会看到整个的影视产业2012年票房超过170亿的规模。我觉得在座各位可能很多人都看过《泰囧》这部电影,大家知道一部小小的《泰囧》票房超过了12亿,可见中国人不是不愿意消费,而是没有找到愿意为之消费的文化内容。整个消费推动相关产业产值的情况。
接下来我们看到我们谈互联网也好,谈泛娱乐的市场也好,我们更多会想到娱乐至上是用户的行为,从资本市场推动产业发展的角度他们扮演了什么样的角色?从整个来讲大家共同回顾,我相信在座的各位应该有创业者,创业者会有很大的感触,如果在泛娱乐或者移动互联网、或者互联网相关产业的创业者有一个很大的感受,从2010年开始相关的产业基金也好,相关的VC/PE也好对市场的关注度提升是非常、非常快的。其实我们从泛娱乐市场整个专项产业基金的发展来看,就可以很明显的感受到这一点。这是清科的数据库统计,我们从清科数据库来看,泛娱乐化产业、互联网和移动互联网相关产业基金成立最多的一年,据不完全统计来说整个2011年文化相关的专项基金大概有100余支相继建立,在100余支基金的背后募集到的人民币规模是1300亿,大家可以看到资本在市场涌动的力量。
大家想说这么多钱来自于哪?我们看这些基金背后LP的构成情况,专项基金背后的LP情况有整个产业以国字号开头比较有名的企业,像中版集团、中国电影公司、国际电视总公司等等大佬们的身影,还可以看到民营企业,比较大的文化泛娱乐化相的背景,还可以看到很多政府相关的背影,甚至可以看到中国文化产业基金背后财政部的背影,还可以看到很多的地方文化产业基金相继建立,由地方财政部和其他的地方机构的身影在里面,这是文化产业基金背后推动的力量。大家从LP的构成里可以感受到国家对这个产业的重视,以及在这个产业的相关布局。大家会问这些钱流向了哪里?我们可以看到整个钱的流向更多集中在互联网、移动互联网,甚至有娱乐传媒,去年有一些投资的case大家可能比较关注,有专门针对于儿童娱乐的公司,铁皮人,有线上娱乐和线上娱乐相连接的芭乐互动都在2012年相继获得了B轮或者A轮投资。
刚才讲到用户的驱逐和资本涌动的环境下他们的情况,最后其实我们也跟大家分享一下IDC对产业变革的状况,因为我们针对于IT产业,明天我们可能会看到很多互联网的大佬,我们对泛娱乐产业第一个判断是整个网络游戏将会成为泛娱乐产业领域里比较重要的环节。其实从腾讯的布局来讲,从盛大、搜狐、完美世界的布局都可以看到这样的趋势。为什么这样说?整个来讲大家都感受到一点,我跟投资者和产业里面的人聊就会有一个疑问,为什么中国的游戏可以在这几年走向世界,而中国影视在走向世界的过程中存在着种种障碍?首先游戏的本地化或者国际化做得相对来讲是比较好的娱乐产品,在这里面也可以说是中国与世界相融合的文化主要载体。另一方面,游戏可以贯穿到广泛关注的影视、文学等等,他们之间有这样的互相融合发展的,无论从用户也好、内容也好,他们有这样的结合点。另一方面我们可以看到整个从媒体成熟度的角度去看,从商业模式角度去看游戏扮演了不可或缺的力量。当然,今天的组委会,我给他们提这个议题的时候会想说,今天有很多政府领导在这里,我们过多讲游戏可能不太合时宜,公正一点说,游戏在泛娱乐化里扮演着不可或缺的角色,未来这种角色会持续性的扮演。
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